GameSyncSDKは、プラットフォームベンダーが標準で用意しているネットワークライブラリの上位に
位置し、よりわかりやすいAPIによって、ネットワーク対応ゲーム開発時の負担を減らすとともに、
テストを含めた膨大な工数の削減に寄与します。
ネットワークに関わるリソース(ソケット、メモリ等)を一元管理しますので、
個々のリソースの状態管理から
開放されます。
各プラットフォームベンダーより提供されているライブラリに対応しており、さらに、
複雑になりがちな
対戦相手への接続、対戦中のデータ管理を全て任せることができます。
各プラットフォームベンダーより提供されているネットワーク作成基準(遅延・帯域共)
に対応しています。
また、同期式にて秒間60フレーム・4人対戦が問題なく動作する性能を実現しています。
異なるプラットホーム、異なるネットワークライブラリであっても共通のAPIを提供しています。
必要最小限のソース変更で他プラットホームへの移植が可能です。
キーデータ交換同期・非同期式、位置データ交換同期・非同期式によるP2P通信対戦をサポートします。
2人対戦でのキーデータ交換同期式のゲームであれば、驚く程の短時間で対戦が実現できます。
P2P通信をツリー状に拡張する事で、複数人での観戦をサーバーの拡張なしに実現できます。
また、サーバー拡張する事で更に観戦人数を増やすことが可能です。
(注)観戦機能は GameSyncServer の導入が必須となります。
各プラットフォームベンダーより提供されているロビーサーバーに対応していますが、
GameSyncServerと連動することにより、柔軟なネットワークサービスを提供することができます。
GameSyncSDKを使用する場合には、このモジュールが必須となります。
内部では、各プラットホーム固有のソケット形式をGSS共通形式として上位モジュールへ提供します。
GssBaseはそのモジュールの性格上、各プラットホームごとに専用のモジュールが提供されます。
各プラットホーム共通ライブラリで、P2P接続・サーバー接続・それぞれの接続方法での対戦データ交換を
提供します。
キーデータ交換同期式による対戦格闘型ゲームへの対応、
位置データ交換非同期式によるレースゲーム
等への対応の両機能を提供していますので、
ゲームのタイプに最適なデータ通信を実現できます。
また、観戦機能もサポートしており、P2P接続・サーバー接続のいずれでも観戦機能の実装が可能です。
(注)観戦機能は GameSyncServer の導入が必須となります。
各プラットホーム共通ライブラリで、ロビーサーバーとのデータ交換をするためのライブラリです。
プラットフォームベンダー提供のロビーサーバーの他、GameSyncServerで拡張される各種機能を
簡単に扱えるよう設計されています。
GssLobbyでは、サーバーの機能ごとに関数、データ受渡用の構造体が定義されています。
クライアントからは、必要な機能に応じて準備されている関数を呼び出すことで、サーバーとの
データ交換を行うことができます。
各プラットホーム・ライブラリの違いを最大限吸収し、
異なるプラットフォーム間で最小限のソース変更で
ネットワーク機能を実現するライブラリです。